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quarta-feira, 3 de setembro de 2014

As Eleições e a Filosofia








"É Preciso Mudar, para que Tudo Continue o Mesmo"
Ou
As Eleições e a Filosofia


Visconde de Lapombão, 03/09/2014

 
As eleições presidenciais brasileiras de 2014 apresentam um desafio ao eleitor. Nem tanto pelo problema de escolher em quem votar – algo que pode ser facilmente decidido com a ajuda de um bom manual de medicina legal – mas sim pela dificuldade em compreender o que os slogans de cada candidato estão querendo nos dizer.
            A presidente Dilma, por exemplo, parece tentar nos convencer de que "para que as coisas continuem mudando, é preciso que tudo permaneça igual". Marina Silva, por seu segundo turno, nos assevera: "É necessário mudar, para que tudo continue o mesmo". Já Aécio Neves, o candidato liberal, não hesita em garantir: "Nós manteremos o bolsa família".
            Como assim? Será que os candidatos nos tomam por imbecis?
       Claro que não. Essa desconfiança maldosa nasce do desconhecimento quanto aos debates intelectuais subjacentes à atual disputa. Apenas com os instrumentos analíticos da filosofia o eleitor pode se situar nesse sofisticado embate de ideias.
            A questão, por exemplo, sobre permanência ou mudança é um problema filosófico clássico, abordado já pelos pré-socráticos. Quando a presidente Dilma nos diz que "para que as coisas continuem mudando, é preciso que tudo permaneça igual", ela claramente está expressando uma postura filosófica inspirada no pensamento de Heráclito, para quem nada é constante – tudo se transforma a todo momento. A lei essencial do universo é a lei da mudança, e apenas nossa capacidade imperfeita de conhecimento pode nos levar à ilusão de que as coisas permaneçam imutáveis.
            Segundo Heráclito, uma presidente nunca entra duas vezes no mesmo rio. Isso não apenas porque a água está em constante fluxo, mas também porque a própria presidente está se transformando a todo instante. Digamos que ela realmente decida banhar-se no ribeirão, enquanto os eleitores vão às urnas decidir o futuro do Brasil. Como poderíamos saber como ela seria após refrescar-se? Manteria ela as mesmas alianças políticas, as mesmas práticas de gestão, as mesmas estratégias econômicas do mandato anterior? Como vamos adivinhar! É um erro, do ponto de vista heraclitiano, achar que os quatro anos passados são um indício do que vem por aí. A própria trajetória do PT é a prova cabal disso (ou já esquecemos que o partido se reinventou, arrumando tantos novos bons amigos?).
            A proposição da candidata Marina Silva – "É necessário mudar, para que tudo continue o mesmo" – parece expressar o mesmo conteúdo da afirmação da rival. Do ponto de vista filosófico, porém, a candidata representa o extremo oposto, ou seja, é adepta da corrente intelectual de Parmênides. Segundo esse pensador, o que existe é necessário e imutável. As mudanças que nos indicam os sentidos são, na verdade, aparências de uma realidade que é estática, eterna – não é criada e não pode ter um fim. Sendo assim, quando Marina propõe sua "Nova Política", que, mesmo nova, mantém muito do que vem sendo feito, ela humildemente reconhece a impossibilidade metafísica da transformação.
            O que Marina talvez não tenha ainda se dado conta é que o fundamento intelectual de sua campanha pode lhe ser desfavorável – ao menos segundo o paradoxo expresso pelo discípulo de Parmênides, Zenão de Eleia. Numa corrida entre Marina e Dilma em direção ao Palácio do Planalto, mesmo que o aumento da popularidade de Marina seja mais rápido que o da atual presidente, ela jamais poderá alcançar sua rival. Isso porque, quando Marina tiver alcançado um determinado ponto A no caminho, Dilma já terá se locomovido, mesmo que lentamente, para um ponto B. Quando Marina, então, tiver chegado ao ponto B, Dilma terá se locomovido ao ponto C, e isso sucessivamente, ad infinitum.
            Enquanto Marina e Dilma correm pela Esplanada, debrucemo-nos sobre o pensamento daquele que possivelmente representa o mais indecifrável dos candidatos, Aécio Neves. Herdeiro histórico da linha neoliberal, Aécio vê-se diante do formidável desafio de mostrar ao povo brasileiro que ele não é aquilo que ele é.
            A ferramenta intelectual usada pelo candidato mineiro para superar esse desafio é o princípio aristotélico da presidentidade: o que é, é, o que não é, não é, e vice-versa. Segundo ele, as divergências em termos de política econômica não precisam amedrontar o eleitor pobre – o que se beneficia com o bolsa-família – umas vez que todos os candidatos, no fundo, são a única e mesma pessoa, quero dizer, o Lula.
            Que Aécio também seja o Lula é algo que se entende quando se considera a distinção kantiana entre fenômeno ou coisa-em-si. O fenômeno da política PSDBista – o enxugamento do Estado, as privatizações, a diminuição dos gastos públicos – são apenas a manifestação sensível no mundo de um númeno ou coisa-em-si incognoscível. A manifestação externa dessa política, portanto, não nos diz nada sobre sua verdadeira essência, ou seja, sobre a natureza dessa política quando considerada sem a participação do sujeito conhecedor – o eleitor. Este, por sinal, se dá bem até quando se dá mal, pelo menos segundo os princípios dessa filosofia derivada de Leibniz. Viveremos no melhor dos mundos possíveis, desde que as empresas tenham plena liberdade em sua destrambelhada busca pelo supremo bem. (Aécio, porém, precisa precaver-se contra seu próprio aristotelismo, uma vez que o princípio da presidentidade desemboca necessariamente no do terceiro excluído.)
Algumas conclusões se podem depreender do que foi discutido até o momento:
1) Está tudo igual.
2) Está tudo diferente.
3) É preciso mudar.
4) É preciso não mudar.
As quatro afirmações na verdade convergem, já que a política brasileira contemporânea coaduna-se bem ao principio do coincidentia oppositorum (coincidência dos opostos) do místico renascentista Nicolau de Cusa. Na mais alta instância – ou seja, em Brasília – as contradições se anulam. E isso não porque quando nós consideramos o Ser à luz do Todo, a divisibilidade perde o sentido, mas sim em razão do princípio neoplatônico subjacente à política brasileira de hoje: o da governabilidade. Os opostos precisam se anular porque é preciso passar os projetos de lei do Governo.
A governabilidade se confunde com a ideia de uno elaborada por Plotino e similarmente ela se se manifesta por meio de uma trindade. Num dos seus polos reside a figura mítica de FHC, ou Plano Real – um conceito abstrato, quase um pressuposto lógico do ser, expresso por um mínimo de estabilidade econômica e de garantias ao setor privado. No segundo polo está Lula, ou Bolsa Família – o demiurgo criador que encarna, por meio da figura cosmogônica de um benevolente e barbudo pai, a responsabilidade social do Estado. No terceiro polo está o PMDB, ou o que na teologia cristã seria identificada como o Espírito Santo – o que tudo perpassa, mas que, na prática, não parece fazer muita diferença. Talvez seja correto dizer que, num certo sentido, nossas três alternativas políticas – Dilma, Marina e Aécio – são hipóstases do uno da governabilidade, no sentido de que os três expressam a radicalidade do mais ou menos.
            Não nos iludamos, porém, com a postura cínica de que tanto faz como tanto fez. É claro que o resultado dessas eleições fará muita diferença para nosso país – e eu mesmo já escolhi em quem irei votar (ou, melhor dizendo, já escolhi em quem não irei votar). A questão é que estamos diante de um duelo de personalidades, e não de concepções. Desde um ponto de vista intelectual, acho notório perceber que nosso debate político parece ter alcançado o ápice do percurso do Espírito em direção à verdadeira Ciência e ao Absoluto, como descrito por Hegel na Fenomenologia do Espírito. Pois que mais poderia explicar tamanho marasmo, e tamanha incapacidade de brotarem ideias politicas verdadeiramente novas? Chegamos ao ápice da filosofia política, no sentido de que ela, aqui, se esgotou.
            Nessa campanha, as ideias importam quase tão pouco quanto os fatos. Por isso tanta gritaria.  


terça-feira, 13 de maio de 2014

Pensando Alto: Sobre Realidades-Simulacro




 


Eduardo Siebra, 13/05/14

                Se parto da constatação filosófica de que toda realidade é fenômeno (ou seja, toda percepção do mundo é mediada pelos sentidos) como posso diferenciar o mundo "real" do mundo "virtual", se essas duas realidades se me apresentam quase que com a mesma verossimilhança? Ou seja, se as companhias de entretenimento conseguirem criar um jogo de video-game tão convincente e realista, e tão profundo e cheio de possibilidades que quase pudesse ser considerado um segundo universo, como eu poderia dizer que a experiência de vida que eu tivesse dentro desse jogo seria menos importante do que a experiência que posso ter no mundo?
                Essa pergunta é traiçoeira, já que não podemos conhecer a coisa-em-si do mundo. Se não sabemos qual é a suposta essência da realidade, então aparentemente é vã qualquer tentativa de diferenciar o mundo real das realidades-simulacro (jogos de vídeo-game e ambientes virtuais de interação, por exemplo).
                Ainda assim, arrisco dizer que cada segundo da vida de um ser humano usado em jogos virtuais é um perigoso desperdício. Video-games são uma espécie de entorpecentes para a mente humana cujo princípio operante reside na nossa incapacidade de diferenciar um fenômeno vivido no mundo de um fenômeno simulado – uma imagem gerada digitalmente, por códigos binários, cujas características sensoriais em muito se aproximam do que nosso cérebro registraria como um fenômeno real.
                Esse é o mesmo fundamento da arte: pela imitação do real, o homem é capaz de provocar realidades imaginadas. Numa peça teatral,  a representação dos atores tem toda a aparência de uma situação real. A suspensão da descrença – que nos permite por alguns instantes tomar como verdadeira a encenação – torna-se possível quando a performance é boa o bastante para nos convencer que os gestos e falas são tão reais quanto os da vida. O mesmo se diga dos filmes, cujas imagens são um veículo de verdadeiros universos imaginados. Algumas obras de arte são tão boas que chegam a ser até mais verossímeis que a realidade – muita vezes vivemos situações que poderiam ter saído de um romance ruim, escrito por um autor com certa inclinação aos enredos rocambolescos e às reviravoltas súbitas.
                A arte, enquanto espelho do mundo, pode, além de ser bela, ter certo efeito pedagógico. Apesar de sua verossimilhança – suficiente para muitas vezes nos afeiçoarmos a personagens que, embora jamais tenham existido, nem por isso foram menos queridos, como velhos amigos – muito raramente nos deixamos iludir a respeito de sua realidade. Conhecemos bem seu status ontológico, e mesmo os arroubos fantasiosos da arte têm como referência o mundo e forçosamente nos remetem de volta a ele. A ficção, portanto, pode ser um importante exercício de consciência, que nos ajuda, pela imaginação, a nos tornarmos mais seguros quanto à posição que nós mesmos ocupamos na existência. Também é pela ficção que aumentamos nosso repertório de experiências vividas: ao ler sobre o que acontece com os personagens, num certo sentido vivemos suas vidas e nos enriquecemos existencialmente.
                Qual a diferença, então, em relação aos vídeo-games e à internet? É a interatividade, eu diria. Ao lermos um livro ou assistirmos a uma peça, somos expectadores: estamos fora da obra. Durante a inteireza da experiência estética nós adotamos uma postura puramente contemplativa: acompanhamos a obra talvez da mesma forma que os deuses contemplem a vida humana, do alto de sua montanha sagrada.
                No vídeo-game não: o expectador pode, também, intervir no rumo da narrativa. O jogador está, na verdade, dentro da narrativa, e suas decisões afetam seu desenrolar. É quase como se nós pudéssemos entrar na Ilíada e participar dos diferentes embates, influenciando o resultado da peleja entre gregos e troianos.
               A interatividade desencadeia, de forma inconsciente, uma das capacidades mais importantes que utilizamos para aprender sobre o mundo e intervir nele: nossa pulsão lúdica. A vida, num certo sentido, é brincadeira, pois nossa liberdade se exerce sobre os objetos do mundo como intervenções e apostas. E se apenas um louco confundiria o enredo de um romance com a realidade, não são poucos os jovens inteligentes que acham valer a pena viver numa espécie de sub-realidade, onde eles podem alcançar satisfações e transformarem-se em personas muito mais interessantes que aquelas que exercem na vida real.
                O problema é que os vídeo-games que nós jogamos são inventados por homens como nós. Ainda que seja possível empregar muito talento e expertise técnica para engendrar mundos fabulosos – fundamentados em complexas equações que são capazes de gerar resultados aleatórios e sempre novos, que sempre renovam a experiência do jogar – tal realidade sempre encontrará um limite cognitivo, definido pela incapacidade humana de produzir consciência ou de criar, como talvez tenha criado Deus, universos. 
           Não acho inconcebível um jogo de video-game que pudesse exercer um papel aparentado ao da arte. O que dá riqueza a uma narrativa, afinal, é a criatividade do autor, o qual partindo da experiência real do mundo é capaz de criar personagens, acontecimentos e lugares que, mesmo sendo fantasiosos, possuem profundidade e complexidade derivadas da vida efetivamente vivida. Um video-game autoral poderia assumir essa função narrativa, mudando o foco da mera construção de ambientes simulados de divertimento para gerar uma experiência ainda mais radical de ficção - uma espécie de romance aberto, em que o leitor seria, também, personagem.
           Tal potencialidade, porém, muito raramente é explorada a sério, e isso porque desde seu nascimento os video-games estão vinculados às considerações mercantis da indústria do entretenimento. Os video-games nasceram como mercadoria, e seu apelo reside não na capacidade de trazer consciência ao consumidor - o que demandaria concentração e alguma medida de esforço - mas sim na capacidade de relaxamento criada pela interação com situações de jogo pré-concebidas. É por isso que neles o elemento autoral é muito pequeno: o que realmente interessa é a engenhosidade do mecanismo-mundo, ou seja, a programação da realidade virtual em que o jogador poderá viver sua segunda vida.
          Além disso, por mais sofisticados que estejam se tornando os jogos, nós não somos capazes de criar uma realidade em que possam conviver o exercício da liberdade do jogador com a profundidade psicológica e semântica que encontramos na literatura. A complexidade dos livros é derivada do mundo real. À medida em que o autor vai criando seus enredos, ele possui liberdade para deixar sua estória fluir numa ou noutra direção. Porém, uma vez que a narrativa está completa, ela é um todo que não pode mais ser alterado. Por mais imprevisíveis que sejam os meandros do enredo, ele é um universo fechado, uma espécie de fotografia do imprevisível. Não cabe ao leitor intervir na estória e mudar o desfecho...
         Nos video-games liberdade e narrativa podem conviver, porém apenas num nível, básico, quase mecânico. Ou o jogador escolhe entre possíveis linhas narrativas pré-determinadas pelos programadores, ou a construção do enredo se dá de forma simplória, mediante a interação com referências numéricas como "pontos" ou conquistas. Ou seja, um video-game que tivesse a pretensão de profundidade narrativa só conseguiria alcançar esse objetivo sacrificando a liberdade de atuação do jogador (um exemplo muito concreto disso são os antigos jogos da LucasArts, que apresentavam narrativas muito interessantes, porém rigidamente pré-definidas).
           A coexistência de imensurável liberdade com imensurável profundidade/complexidade é um atributo do mundo. E a nós, homens, não foi dada o dom de criar verdadeiros mundos - do mesmo modo que não nos foi dado o dom de dar vida. Nosso poder criativo pode ser metaforicamente expresso pelo fogo de Prometeu – partilhamos, de forma derivada, a mesma inclinação gerativa que talvez esteja na origem do ser. Somos capazes de inovar, de sonhar com mundos que ainda não existiram e de tentar torná-los reais. Mas a metáfora se completa quando Prometeu é acorrentado no abismo – ou quando Ícaro morre afogado no oceano, após o sol ter derretido a cera das asas que ele usava para voar pela amplidão azul do céu: nosso poder criador tem um limite, e nós não podemos gerar autêntica vida ou um autêntico mundo. E isso porque somos humanos: ser capaz de criar autêntica vida e autêntico mundo talvez seja uma boa definição para o que é ser Deus.
                Ou seja, por mais fascinante que seja a complexidade de um jogo de vídeo-game, sua realidade estará para sempre condicionada à variabilidade tornada possível pela matemática humana. As situações, ainda quando aleatórias, são situações em algum momento pensadas e programadas por alguém. Os resultados possíveis também foram em algum momento antecipados e associados pelos criadores do jogo. Essa pobreza fenomenológica, porém, dificilmente será percebida pelo jogador habitual em razão dos fascinantes gráficos e sons, criados com o declarado propósito de nos deslumbrar, ou seja, de tornar praticamente impossível à nossa capacidade de percepção entender que o que estamos experimentando é uma sensacional e engenhosa ilusão. E, ao supormos que estamos nos divertindo, deixamos bons pedaços de nossas vidas escorrerem pelo ralo: vivemos numa divertida miragem, onde somos mais poderosos, mas que constrange nosso intelecto aos estreitos limites definidos por uma equipe de designers e de matemáticos. 
                   Já os limites conceituais do mundo real não estão ao alcance de nossa mente. É pura presunção hominídea achar que um dia nós conseguiremos desvendar os códigos que cifram as possibilidades da vida. O universo – esse intrigante playground da alma – será para nós um eterno enigma, uma fonte infindável de experiências boas e ruins, a partir das quais podemos iniciar nossa busca pelo conhecimento. Ele é pura possibilidade, puro potencial, e sabemos lá nós quais são os infinitos caminhos que podemos trilhar em nossa vida. O melhor que podemos fazer é vivê-la. 
                E se esta também é uma realidade-simulacro – da qual um dia nós nos libertaremos quando caírem as escamas que impedem nossos olhos de ver outra realidade ainda mais real – resta-nos pelo menos a certeza de que esse real que está ao nosso alcance é uma realidade-simulacro infinitamente mais rica, mais bela e mais interessante do que aquelas dos mundos virtuais, pois por trás de suas equações encontra-se não um homem, mas o intrigante Programador cuja intenção nosso coração anseia conhecer.   

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

O Mundo como Vontade e Representação?




                O pensamento de Schopenhauer é intrigante. A primeira das proposições de seu monumental livro é fácil de entender: o mundo como Representação nada mais é do que a filosofia kantiana. Nossa experiência da realidade necessariamente passa pelos sentidos, o que significa que jamais podemos intuir os objetos enquanto tais – enquanto coisa-em-si – mas apenas percebê-los como fenômenos (enquanto impressão sobre nossas faculdades sensoriais).
                Mas que o mundo seja Vontade... já é menos óbvio. Se alguém se aventurasse a ler Schopenhauer logo depois de ter lido Nietzsche, possivelmente suporia que a ideia de um mundo como Vontade é a expressão de uma filosofia irracionalista – menos preocupada como o método do que com a capacidade expressiva da teoria de dar conta de um mundo em que todos parecem estar numa eterna luta contra todos. Isso seria um erro, pois ainda que Schopenhauer tenha, de fato, influenciado toda uma vertente irracionalista do pensamento europeu, ele é na verdade um kantiano, ou seja, um filósofo profundamente preocupado com o método.
                Como, então, ele chegou a conclusão tão pouco evidente sobre a verdadeira essência do mundo? O caminho que ele percorreu é fascinante – talvez valha a pena tentar reproduzi-lo aqui, resumidamente.
                A misteriosa janela pela qual conhecemos o mundo da Vontade é, segundo Schopenhauer, nosso corpo. Entenda-se, nós também o percebemos como um fenômeno: se olho para baixo, posso ver as minhas mãos e minhas pernas, do mesmo podo que posso visualizar as mãos e pernas de outra pessoa. Ou seja, o corpo também é, para nós, representação, do mesmo modo que tudo o mais de que temos conhecimento.
                Porém não é apenas representação. Nossa relação com o corpo nos permite uma intuição imediata, diferente das que temos em relação aos outros objetos. É uma ligação íntima, como se possuíssemos uma consciência firme de nosso próprio ser, como se pudéssemos conhecer a coisa-em-si de nós mesmos. E, segundo Schopenhauer, é essa intuição que nos permite entender que o corpo é, na verdade, a objetidade da Vontade, a manifestação enquanto fenômeno de nossa essência última. Para nós é fácil perceber, enquanto sujeitos, que somos tanto representação como Vontade.
                O fascinante da filosofia de Schopenhauer é que ele não se contenta com essa percepção. Tendo descoberto que a Vontade é o fundamento metafísico de nosso ser individual, o filósofo a projeta no universo inteiro – esse que se apresenta aos nosso olhos como imagem, aos nosso ouvidos como som, mas jamais como conhecimento imediato. Ou seja, a conclusão de Schopenhauer é a de que a Vontade não é apenas o fundamento dos homens, o sequer dos animais e das plantas, mas de tudo o que existe: dos astros que se atraem pela lei da gravidade, da bússola que aponta para o norte por efeito do magnetismo, dos corpos que passam a se movimentar após um impacto! Resumindo: a Vontade é a coisa-em-si kantiana!
                Eu confesso que, pessoalmente, não estou convencido da legitimidade filosófica desse salto. Não seria isso a projeção de nossa subjetividade no universo? Não seria uma extrapolação da consciência humana? Ou seja, não estaria Schopenhauer supondo, sem possuir fundamento para tanto, que sujeito e objeto possuem, como fundamentação metafísica, a mesma propriedade?
                Mas, se não tenho como provar que Schopenhauer estava certo, também não tenho como provar que ele estava errado. E não é fascinante imaginar – nem que apenas como um exercício intelectual – que ele possa estar certo?